مروری بر کارکرد پلاگین بسیار ممتاز و مهم و کاربردی  FumeFX fumeFX

مروری بر کارکرد پلاگین بسیار ممتاز و مهم و کاربردی  FumeFX fumeFX

 

تقریباً 6 سال بعد از ارائه ی نسخه ی 1 شرکت Sitni Sati مفتخر است نسخه ی 3 پلاگین FumeFX را برای برنامه ی 3ds Max عرضه نماید. FumeFX 3.0 امکانات جدید و هنرمند پسندانه ای دارد که کنترل منحصر بفردی بر روی شبیه سازی به شما عرضه می کند. ویژگیهایی نظیر GPU accelerated Preview Window ، شبیه سازی شبکه های درهم تنیده شده (nested grids) ، پشتیبانی از دفرمرها (تغییر شکال دهنده ها)ی Space Warp و افکترهای جدید به شما امکان ساخت کاملاً متفاوت و قابل انعطاف تر صحنه های VFX را میدهد. - هسته ی فن آوری شبیه ساز FumeFX همان VoxelFlow میباشد که برنامه ای جهت حل مساله ی شبیه سازی گازها میباشد. این شبیه ساز در هر دو ویندوز 32 بیتی و 64 بیتی کار میکند. - VoxelFlow بر مبنای حل معادلات غیر قابل فهم اویلری در مورد جرم و حرکت کار میکند و از تکنیکهای اثبات شده در این زمینه سود می برد. همچنین شبیه ساز سیال و پویای وکسلی است که فضا را به مکعبهای به نام وکسل تقسیم میکند. هر وکسل نماد یک رسانه ی گازیست که خصیصه هایی نظیر سرعت، دما، مقدار سوخت یا دود و غیره را دارد. - FumeFX قادر به شبیه سازی انتشار رنگ برای طبیعی تر کردن بیشتر تصاویر رندر شده می باشد. Flash version 10,1 or greater is required You have no flash plugin installed Click here to download latest version - از نسخه ی 2.1 این برنامه، VoxelFlow همراه با برنامه های پیشرفته ای شده که امکان جلوگیری از خرابی تصویر را در زمانهای طولانی میدهد. به این ترتیب در مقیاسهای بسیار کوچک میتوان حرکت را شبیه سازی نمود و از طرفی اجازه ی باقی ماندن دقت بالا در زمان انیمیشنهای طولانی را میدهد. Flash version 10,1 or greater is required You have no flash plugin installed Click here to download latest version - حرکت سیال تحت تاثیر نیروهای مختلف فیزیکی نظیر شناوری، جاذبه، فشار و نیروهای ساخت کاربر (نظیر منحرف کننده های فضایی موجود در برنامه ی 3ds Max) قرار میگیرد. - FumeFX از چگالی های مختلف پشتیبانی میکند و مقدار دود و گرما را به عنوان متغیر می پذیرد. افزودن این قابلیت به واقعی شدن تصویر کمک میکند به این معنا که هوای خنک و دودهای سنگین از هوای گرم و دودهای سبک ایستایی بیشتری دارند. Flash version 10,1 or greater is required You have no flash plugin installed Click here to download latest version - اگر نیاز به تغییر داده ها زیاد باشد میتوان از MAXScript برای یافتن و تنظیم مقادیر هر وکسل یا نقطه ای در فضای کار استفاده نمود. - FumeFX قابل تغییر مقیاس است به طوری که شبیه سازی های دقیقتر و غیر دقیقی را میتوان با نتایج رندر مشابه یافت. ممکن است با این کار رندر در عرض چند دقیقه محاسبه مجدد شود. fumefx 3 - در تصاویر بالا ما 45 فریم را برای شبیه سازی داشتیم که برای شبیه سازی از فاصله گذاری های مختلف بهره بردیم. Sitni Sati با همکاری با دیجیتال پیکچرز و لوما پیکچرز توانست 3 FumeFX را برای مایا هم آماده کند. امکانات ذکر شده در بالا در مایا هم در دسترسند به گونه ای که این محصول را برای استفاده در فرآیند تولید مناسب می سازند. نسخه ی مایای این برنامه در روزهای آینده ی همین سال در دسترس خواهد بود. Effectors یا افکتورها با ارزشترین و قویترین ویژگیهای این برنامه هستند. تنها با چند کلیک ماوس هنرمندان می توانند از قوانین فیزیک به نحو بهینه ای استفاده نمایند و هر صحنه ی شبیه سازی شده را تغییر دهند. برای مثال افکتورهای می توانند به صورتی عمل کنند که گردابهای داخل صحنه با توجه به سرعت صحنه کنترل شوند ، جاذبه با رنگ دود صحنه کنترل گردد و آتش در زمانی که سرعت بیش از حدی خاص شد به وسیله ی وکسلهایی (voxels) ایجاد گردد. تمام اینها را میتوان بعد با تست کردن تغییر مجدد داد. RenderWarps ابزار مهم دیگری است که در صحنه های VFX استفاده ی زیادی یافته است. این ویژگی امکان استفاده از FFD, Bend, Taper و نویز در صحنه های از پیش محاسبه شده توسط FumeFX را میدهد. چون این ابزار ابزاری پس از پردازش است به شبیه سازی مجدد نیازی نیست. N-Sim به هنرمندان امکان اتصال چند گرید را به هم میدهد تا بتوان همه ی آنها را یکباره شبیه سازی نمود. این عمل در صحنه هایی نظیر پرتاب موشک به آسمان که جزئیات زیادی دارد میتواند ارزش زیادی در بالا بردن دقت جزئیات داشته باشد. پنجره ی سرعت یافته ی پیش نمایش کارت گرافیکی هم در زمان ما صرفه جویی میکند و امکان تغییر سریع پارامترهای رندر را میدهد و سایه های خودکار با سرعت تمام ساخته می شوند و کاربر میتواند دوربین را اطراف FumeFX و سایه های خودکار آن بصورت بلادرنگ به حرکت در آورد . همچنین FumeFX از پیشنمایش هندسی هم در شبیه سازی پشتیبانی میکند. FumeFX در فیلمهایی نظیر Hugo, Ghost Rider: Spi

استوری بورد

استوری بورد


این آرزوی هر فیلمسازی است که بتواند داستانی را به خلاقانه ترین شیوه ممکن به تصویر بکشد که در دنیای انیمیشن این فرایند با استوری بورد آغاز میشود.

مطلبی که در ادامه خواهید خواند، بخشی است از فصل هشتم از کتاب Producting Animation نوشته کاترین ویندر و زهرا دولت آبادی است

مقدمه:
این آرزوی هر فیلمسازی است که بتواند داستانی را به خلاقانه ترین شیوه ممکن به تصویر بکشد. در دنیای انیمیشن این فرایند با استوری بورد آغاز میشود. در دنیای تصویر متحرک، استوری بورد نخستین مرحله از فرایند تبدیل شدن متن ونوشته به تصویر است. وظیفه طراح استوری بورد این است که در تصاویرش شخصیتها ، فضا ونوع حرکات را مشخص کند و در این مرحله است که نخستین برداشت ها و ایده های کارگردان از داستان عینیت پیدا میکنند. اگر تهیه کننده وقت و زمان کافی در اختیار کارگردان و طراح استوری بورد قرار دهد، در واقع آنها این شانس را خواهند داشت تا داستان را به بهترین شکل ممکن پردازش و آماده اجرا کنند. هرچه زمان بیشتری برای استوری بورد صرف شود نتیجه کار درخشان تر و بهتر خواهد بود. در یک سیستم ایده آل ، تولید یک فیلم انیمیشن آغاز نمیشود مگر اینکه استوری بورد تکمیل شده باشد و نقائص آن نیز رفع شده باشد. از آنجاییکه استوری بورد آخرین مرحله از مراحل ارزان ( در مقایسه با سایر قسمتهای تولید مانند متحرکسازی ، جلوه های ویژه و…) در مسیر تولید است، در نتیجه بهترین زمان ممکن برای بررسی و رفع هرگونه مشکل احتمالی است که ممکن است در آینده باعث هدر رفتن بودجه، امکانات و یا نیروی مفید انسانی شود. مثلا اگر داستان سرگرم کننده نیست و یا پایان آن قابل پیشگویی است، این مشکل باید در مرحله استوری بورد حل شود. متاسفانه همه ما تا کنون شاهد پروژه هایی بوده ایم که به بهانه هایی چون کمبود وقت یا کسر بودجه مرحله استوری بورد را سرسری گرفته اند و از آن به آسانی گذشته اند و در نتیجه مشکلات فیلمنامه حل نشده باقی مانده اند و در حساس ترین مراحل تولید، تمام تیم در گیر کار اضافه و خسته کننده برای حل مشکلی شده اند که پیش از این ممکن بود به راحتی حل شود. به قولی : بنظر میرسد که هرگز وقت کافی برای تکمیل استوری بورد وجود ندارد اما ظاهرا همیشه وقت برای انجام دوباره و چند باره پلانها هست!!!

آغاز

پیش از آنکه کارگردان و طراح استوری بورد آغاز به طراحی پلانها نمایند ، مراحل زیر باید انجام شده و یا آماده باشند:
داستان- ضبط صدا-طراحی شخصیت ها- طراحی مکان ها- طراحی وسایل و جزئیات صحنه ها- کارگاه و ابزار مناسب برای طراح استوری بورد-نمونه هایی از طراحی ها و تصاویری که بیان کننده فضای گرافیکی و سبک انیمیشن در دست تهیه باشند ( جهت آگاهی دادن به طراح استوری بورد)

در ابتدا کارگردان داستان را به سکانسهای مختلف تقسیم میکند. هر سکانس بعدتر به صحنه ها (پلانها) ی کوچکتری تقسیم میشود که در مرحله تولید ، محصول نهایی را خواهند ساخت. مکانی که اتفاقات درآن رخ میدهند و زمان رخ دادن اتفاقات فاکتورهای مهمی هستند که کارگردان را در ساخت و ساز هر سکانس یاری میدهند. برای یک فیلم با مدت زمان 22 دقیقه، روش استاندارد این است که سه طراح و به مدت 6 هفته روی استوری بورد کار کنند. با توجه به محدودیت زمان و بودجه ای که برای تولید هر فیلم وجود دارد، هر طراح به محض اینکه اطلاعات لازم را از کارگردان دریافت کرد مشغول به کار میشود تا به بهترین شکل ممکن داستان را به تصویر بکشد. در یک فیلم کوتاه در بیشتر مواقع آنچه که طراح انجام میدهد انحراف چندانی از مسیر اصلی داستان یا فیلمنامه ندارد و در این مرحله طراح استوری بورد همزمان نقش فیلمبردار و ادیتور را نیز ایفا میکند. اوست که بوسیله طراحی هایش و سئوالاتی که از کارگردان میپرسد ، تعیین میکند هر صحنه چگونه و در کجا باید به صحنه بعدی کات شود و همچنین او است که با دیدگاه های زیبایی شناسانه اش زاویه دوربین ها، محل قرار گرفتن شخصیتها و اندازه نما ها را تعیین میکند.

استوری بورد برای فیلم بلند
در یک فیلم بلند وظیفه داستانگویی بیشتر و بیشتر بر عهده طراح استوری بورد است. بر خلاف فیلم کوتاه و وفاداری طراح استوری بورد به داستان، در یک فیلم بلند، داستان برای طراح استوری بورد در حد شرح کلی ماجرا مهم است. در اینجا داستان فقط سرنخ های لازم را به طراح استوری بورد میدهد و اوست که داستان را جلا میدهد. در یک فیلم 75 تا 80 دقیقه ای، مرحله استوری بورد حدودا یک سال به طول می انجامد.حتی در زمانی که داستان فقط شرحی کلی و گذرا از یک اتفاق خاص را بیان میکند، طراح استوری بورد اطلاعات لازم را برای طراحی، بسط و ادامه دادن داستان در یافت کرده است. در واقع در یک فیلم بلند، منهای حفظ خط اصلی داستان، این داستان است که بر اساس آخرین طراحی ها و ایده های طراح استوری بورد تغییر میکند و نه برعکس!

تفاوت دیگری که بین مرحله استوری بورد

Nach Kodex, [21.11.16 00:01]
[Forwarded from Nach Kodex]
در فیلم بلند و فیلم تلویزیونی وجود دارد ، حضور یک سرپرست در تیم استوری بورد است. وظیفه این سرپرست ایجاد ارتباط میان تیم طراحان و کارگردان است.بعلاوه از آنجایی که در یک تیم استوری بورد، هر طراح بسته به برداشت ذهنیش از داستان و خلاقیت خاص خودش ، ویرایش متفاوتی را از یک صحنه ارائه میدهد، این وظیفه سرپرست تیم استوری بورد است که با کمک کارگردان خط مناسب داستان را از درون نسخه های مختلف طراحی شده بیرون بکشند و تیمهای دیگر را از تغییرات خط داستان مطلع کنند. زمانی که خط داستان یک سکانس آماده میشود، سرپرست تیم استوری بورد آن سکانس را به طراح مناسب منتقل میکند( بسته به اینکه هر طراح در ارائه چه نوع فضایی مهارت داشته باشد: اکشن، کمدی ، درام…) یا اینکه ممکن است یک سکانس واحد به چندین طراح بطورهمزمان ارائه شود. هر هفته جلسات گروهی برگزار میشود و پلانها و سکانسهای طراحی شده بررسی میشوند. آنچه که مناسب است انتخاب میشود و مابقی به طراح ها برگردانده میشوند.

بخاطر اهمیت حیاتی که استوری بورد در مرحله تولید دارد، بسیار مهم ایست که در این مرحله قوانینی رعایت شوند. پیش از آغاز طراحی بسیار مهم است که سایز کادر تصاویر مشخص شوند و مناسب با نوع نمایشی که فیلم خواهد داشت اندازه کادر مشخص شود. برای فیلمهای تلویزیونی سایز استاندارد 1.33:1، برای فیلمهای بلند سینمایی 1.85:1 ، و برای فیلمهای با فرمت سینمااسکوپ و عریض سایز استاندارد 2.35:1 است. برای فیلمهای ویژه تلویزیون، در هر صفحه از استوری بورد سه کادر قرار میگیرند و فضای مناسب برای شرح هر تصویر نیز در زیر هر کادر میبایست لحاظ شود. توصیه میشود که در تولید مجموعه های تلویزیونی یک نسخه از هر بخش از استوری بورد که پس از اجرا مورد تایید کارگردان واقع شده، به تمام افراد در بخش تولید( انیماتورها و…) داده شود تا یک دستی و جزئیات صحنه ها در روند کار حفظ شوند. در دسترس بودن استوری بورد مزیت دیگری هم برای هنرمندان دارد و آن این است که هر شخص میتواند از میزان وظایف محوله اش در مقایسه با سایر افراد تیم آگاه شود. از سوی دیگر اغلب پیش میاید که زمانی که هر انیماتور برای اتمام یک صحنه نیاز دارد، با زمان بندی کلی پروژه هماهنگی ندارد. در اختیار داشتند یک نسخه از استوری بورد به انیماتور این امکان را میدهد که به زمان بندی درست و منطقی از آنچه که باید انجام دهد برسد.